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Análise do draw-go

O conceito de um baralho com muitos counters é antigo. No entanto com a entrada das novas séries apartir de miragem, um bom deck de counters chamado draw-go pode ser feito.
A carta que possibilitou um deck desse tipo ser interiro azul é Areia Movediça. Ela possibilitou ao azul defesa contra cavaleiros, esfera de raios e principalmente, jibóia.
Como o azul não tem nemhuma defesa eficiente contra artefatos e encantamentos, um deck desse usa 4 disco de nevinyrral, que também serve para atrasar baralhos rápidos.
Um draw-go usa, é claro, muitos counters. 4 contramágica é basico, acúleo da força e fuga de mana também são usados contra criaturas rápidas. Dissipar, dispensar, sorvedouro de mana e proibir também são usados de acordo com o metagame, sendo esse último combinado com sussurros da musa formam um lock parecido com o antigo browse/digger.
Uma coisa que dá vantagem a esse deck são as varias cartas de comprar cartas. 4 impulso e 4 sussurros da musa são obrigatórios. os sussurros vão lhe ganhar o jogo simplesmente porque vc vai comprar mais counters do que o oponte. os impulsos ajudam a achar qualquer coisa que você precise e colocam cartas inúteis com muitos terrenos no fundo do grimório.
Finalmente para matar o oponente (rimou!) golem de aço e pedras caçadoras são as mais usadas. O golem é facil de abaixar e bloqueia-mata a maioria das criaturas e as pedras porque não podem ser anuladas, adicionam mana, e você pode aciona-la na fase de descarte do oponente, deixando para o próximo turno mana desvirado para contramágica.
Você pode ver um draw-go na seção de decks, e no tourney report na seção de artigos.






Lucas Berthoud, o Webmaster